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제목 [10주차 쪽글] <너무_가까이_읽기_포탈,아날로프,퀴어해석의_위험성>Bonnie Ruberg 2019-12-06 10:16:16
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아날 로프’ 와 포탈의 가깝게 읽기

아날 로프 <포탈> 사이의 가장 직접적으로 명백한 반향점은 구멍의 상상력이다. 밀러에게 구멍은 남성인물의 등에서 자체를 가리려는 시도인 필름 컷이다. 그것은 카메라가 영화 릴이 스위치되는 순간에 구멍(항문)으로 이동하는 것처럼 보이는 움직임이다. 구멍을 가시화하는 것은 밀러의 <로프> 형식주의적 동성애적 동일시의 핵심이다. 구멍들은 또한 <포탈> 중요한 요소이자 게임플레이의 핵심이다. 플레이어의 유일한 능력 걷기, 점핑, 오브제를 옮기는 것과 별개로 구멍을 만드는 것이다. 거기로 들어가는 것은 레벨을 통과하는 과정에서 기본적인 요구이다. 그것들 없이는 게임의 환경은 내비게이팅할 없다. 게임의 다수의 퍼즐을 풀기 위해서 다른 플랫폼에 도달하기 위한 충분한 모멘텀을 유지하기 위해 전속력을 내어 포탈로 달려들어야 한다.

 

아날 로프에서 밀러가 히치콕의 컷이 자체를 숨기려고 하는 방식을 강조하는 반면 <포탈> 구멍들을 결코 숨기지 않는다. 포탈이 아날 로프 컷처럼 퀴어 에로틱의 가능한 장소이고 항문이라면, 항문은 앞이자 중심이 된다. 밀러의 <로프> 독해와 분명하게 평행하는 <포탈> 다른 요소는 연속 쇼트이다. 히치콕영화의 구조처럼 모두 테이크로 구성되었다는 인상을 주려고 테이크로 모든 쇼트를 연결시킨 히치콕 영화의 구조처럼 <포탈> 게임플레이는 의해 열린 게임 스페이스를 통해 연속적인 진행이 가능해진다. 구멍을 내서 포탈 사이를 이동하면서 게임을 진행시킨다. 연속적 쇼트에 대한 귀결은 또한 <포탈> 퍼즐 메카닉의 핵심이다. 게임은 플레이어가 컷되는 것처럼 보이는 공간을 통과해 방법을 찾도록 만든다. 벽과 중력의 힘으로 분리된 곳을 통과하기 위해 대안적 연속성을 찾는 임무를 부과하면서 그렇게 한다. 이런 퍼즐을 풀기 위해 공간과 시간을 통과하는 규범적인 논리의 움직임을 무시하면서 레벨에서 숨겨진 방법을 찾게 된다. 이것은 <포탈> 아날 로프 돌아가 말하는 방법이다. 카메라가 자체를 잃어버리는 항문이 되기보다는 밀러가 묘사한 영화 신체로 컷되는 것이 카메라가 이동하는 입구로 기능한다. 항문을 통과해 여행함으로써 카메라는 관객성을 지속시키고 영화의 다음 분절로 접속한다.

 

<포탈> 아날 로프간의 차이 하나는 섹스와 폭력의 갈등을 연계한다. <로프>에서 남성 캐릭터들이 싸우는 장면, 할리우드 관습에 지배적으로 의존하는 장면이 존재한다. 퀴어 섹스를 위한 상징적 대역을 <포탈>에서도 열정적 갈등을 통해 열정적 포옹을 상연하는 유사한 순간이 존재한다. <포탈>에서 욕망의 목적은 갈등의 목적과 동일하다.

체화는 또한 <포탈> 아날 로프 차이에서 주요 요소이다. <포탈> 아이디어를 따르면서 게임 공간은 신체의 메타포를 재상상하게 만든다.

밀러가 동성애적 신체와 남성들 사이의 게이 섹스의 상징에 초점을 맞춘 반면 <포탈> 여성으로 약호화된 캐릭터에 의해 완전히 지배되고 있는 게임 세계이다. <포탈>에서 신체의 장소를 찾을 여성의 몸에 대해 생각하는 것은 중요하다. 이런 이유로 게임에서 드러나는 구멍들은 항문만큼이나 질로 사유될 있다. 섹슈얼리티에서 분리될 없는 <포탈> 다른 여성 내부에서 움직이는 여성에 대한 게임이다. 동성관계에 있는 파트너가 다른 여자를 보내지 않으려 일어나는 일에 대한 게임이다.

<포탈> 이성애 남성 플레이어를 중심에 두지 않는다. 젠더와 섹슈얼리티 주제가 미묘하긴 하지만 게임은 여성의 관점에서 작동하며 특히 퀴어 여성의 관점에서 작동한다. 밀러에게 <로프> 브랜든과 필립의 관계를 경멸하는 동시에 스펙터클로 만든다. <포탈> 퀴어에 대해 다른 메시지를 커뮤니케이션 한다.

 
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